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<ステレオで再現される演奏>
LとRという2つの信号で記録された音楽信号は、アンプで増幅され、前方に配置された聴取者の方向に向いた2つのスピーカーで再生されます。 スピーカーからの楽器の音は聴取者に向かって発せられますが、壁や天井にはスピーカーが無いことより環境音は再生できない訳です。またLとRという2つの離れた物理的なスピーカーより音を出して音場を再現するわけですので、最適な聴取位置はスピーカーの中央となり、スイートスポットはかなり狭いものとなっています。
HRTF(Head Related Transfer Function)の理論に基づいた3Dサウンド再生技術で、現状のステレオ再生システムにあるSweet Spotを無くし、録音時のミキシングの過程や、ステレオ再生過程で失われた空間情報、方向性、音のニュアンスを復元します。
上記の説明の通り、現状のステレオ再生装置ではスイートスポットがかなり狭いため、3人で聴くと中央の人のみが最適な音で聴くことが出来ます。

<SRSによるスイートスポットの拡大>
SRSを使うと、そのスイートスポットの範囲を大幅に拡大することが出来、スピーカーの前方であればどこでも最適な音で聴く事が出来ます。

位相の操作やタイムディレー等を用いた人為的な音場操作を行うのではなく「人間が音の方向性を判断するのに必要な周波数変化」に基づいて補正していることより、違和感の無い、そして長時間聴いていても不快感を与えない自然な音場を提供できます。また、全てアナログ回路で処理を行うことが出来ます。
現在数種類の3Dサウンド技術が発表されていますが、SRSの最大の特徴として位相の操作(3Dモノを除く)やタイムディレーを使わないことが挙げられます。 また、単純な一次のCRフィルターを含めて全てアナログの回路で組むことが出来るのも大きな特徴です。よってタイムディレー用のメモリー等も不要です。SRSはDSPによるデジタルソリューションと、廉価なアナログソリューションがあるので、使い勝手が広がります。
<両耳で聞く>
1.
低い周波数における相対位相
2.
音声帯域による相対強度
3.
立ち上がりが速く、高い周波数成分を持つ音の到達する相対時間
1.
耳道は共振周波数を持つ(約2.5KHz)
2.
耳道内では位相が反転する
3.
特定の周波数帯域において、音の方向性を自然と聞き分けている
20Hz〜200Hz :横方向から
300Hz〜4KHz :前方向から
500Hz〜20KHz :後ろ方向から
ここからの説明が、頭部伝達関数(HRTF)の重要なポイントとなります。 耳たぶのすぐ内側で、耳の穴の入り口を耳道入口と呼んでみることにします。 今、周波数に対して利得が平坦な音源があるとします。その音源を聴取者の正面(0度)の位置に置いたときの耳道入口(鼓膜の位置ではありません)での周波数に対する利得の変化をプロットしたのが左側のグラフになります。音が正面から来たときは、音はまず鼻に当たり、左右に分かれて頬を伝わって耳たぶにあたり、耳道に導かれます。 つまり頭部の形状により耳に入る音が影響を受ける訳です。よく特性フラットのスピーカーやアンプということを聞きますが、実際の人間の耳に入る音はすでにグラフのように大きく変化している事がわかります。
次に特性平坦な音源を聴取者の真横(90度)の位置に置きますと、今度は音は鼻に当たらず直接耳たぶにより耳道に導かれます。その際の耳道入口での特性は中央のグラフとなります。
最後に音源を聴取者の真後ろ(180度)の位置に置くと、今度は音はまず後頭部に当たり左右に分かれて逆さ向きについている耳たぶを乗り越えるようにして耳道に導かれます。 その際の耳道入口での特性は右側のグラフとなります。このように耳道入口では音が来る方向により、その特性が大きく異なっており、頭部の形状が大きく影響していることが分かりました。
正面に配置したスピーカーを90度の角度の
位置に仮想配置するための補正伝達関数
今まで調べてきた特性を元に出来たのがこの補正伝達関数です。このグラフの通りに例えばグラフィックイコライザーで音に変化をつけると、実際には正面から音が出てきているのに90度横の方向から音が出てきているように聞こえます。
実際の補正伝達関数は一次のCRフィルターでもっとなだらかな特性のグラフとなっていますが、このような特性を音に与えることで仮想音源の音を自由に移動させることが出来る訳です。つまりSRSは完全な周波数依存型の3Dサウンド技術であることが分かり、よって自然で違和感の無い効果を得ることが出来る訳です。
では実際にどのようにして3Dサウンドを作り上げているのかを説明します。
まずはステレオの要素であるLとRの音を加算・減算します。
通常、L+Rは中央に定位するもので、ボーカル、ナレーション、ソロ楽器情報がそれに該当します。次にL-R、あるいはR-Lは環境音、あるいは音場情報と呼ばれています。下図のブロックダイアグラムをご覧ください。まず、LとRの信号は直接最終段の加算器に入力されます。 またL+Rの成分もCENTERというレベルコントロールを経て最終段の加算器に入力されます。
最後のL-Rの成分が環境音、音場情報であることより、このL-Rの成分にのみ前述しました補正伝達関数のカーブを与えて、SPACEというレベルコントロールを経て、最終段の加算器に入力されます。
このことより、L、R、そしてL+Rはそのままで、L-Rにのみ音像を横に移動させるカーブを与えることで、センターと左右に定位する音はそのままで、環境音、音場情報のみが耳の横方向に移動することで3Dサウンドが実現するわけです。
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